Freitag, 18. Mai 2012

Thema des Monats

Die Sache mit den 'Killerspielen' (02.03.2007)

Die Fronten sind verhärtet. Die einen machen sich Sorgen um den Nachwuchs und sprechen von 'Killerspielen', die anderen fühlen sich allein schon durch den Begriff verunglimpft und von unzulässigen Verallgemeinerungen verhöhnt.

Verstehen lassen sich beide Lager. Doch statt eines vernünftigen Gedankenaustauschs pflegt jeder seine Vorurteile. So mancher Politiker benutzet den Begriff 'Killerspiel' regelrecht inflationär und wendet ihn auf jedes Spiel an, in dem eine virtuelle Waffe gezückt wird. Viele Spielefans wiederum attestieren Politikern, Kritikern und Journalisten gerne generell Ahnungslosigkeit und unterstellen ausschließlich unlautere Absichten.

Brutalität in vielen Computerspielen unbestreitbar

Die Stimmung ist angespannt und macht deutlich: Es treffen nicht einfach nur unterschiedliche Generationen aufeinander, sondern völlig unterschiedliche Lebenswirklichkeiten. So wie die Großeltern der heutigen Kritiker vermutlich Kino und Fernsehen verteufelt haben, sind heute halt die Videospiele dran. Dabei wird vieles aus Unkenntnis völlig falsch eingeschätzt. Man darf wohl getrost davon ausgehen, dass die Mehrzahl der Minister, die lauthals strenge Verbote fordern, Computer- und Videospiele bestenfalls vom Hörensagen kennen.

Niemand wird bestreiten wollen, dass es absurd brutale Video- und Computerspiele gibt, die ganz sicher nicht für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Wenn Kettensägen angeschmissen werden und das Blut nur so spritzt, ist das nicht nur bedenklich, sondern oft genug auch abstoßend, menschenverachtend und ganz sicher jugendgefährdend. Außerdem sind nicht wenige Spiele schlicht überflüssig. Aber dasselbe lässt sich ohne weiteres auch über viele Zeitschriften, Bücher und Kinofilme sagen. Die Gesellschaft insgesamt verroht. Brutale Computerspiele sind so gesehen ein Teil des Problems, nicht das Problem selbst.

Bücher machen schlau - und Videospiele fördern die Konzentration?

Auch der Wunsch nach einem Verbot ist nicht ohne Tücken. Denn längst werden Computerspiele in erster Linie im Internet eingekauft, nicht im Laden um die Ecke. Bei einem Verbot bestimmter Spiele würde sich der Vertrieb komplett ins Netz verlagern. Und da ist der Onlineshop aus England, USA oder China genauso viele Mausklicks entfernt wie der Onlineshop aus Deutschland. Die Spiele würden also nur aus deutschen Ladentheken verschwinden, aber sicher nicht von den Festplatten.

'Besser als nichts', könnte man meinen. Aber können Kritiker mit einem solchen Ergebnis tatsächlich zufrieden sein? Verbotenes hat bekanntlich einen größeren Reiz, das war schon immer so. Also müsste sogar der Besitz der betreffenden Computerspiele unter Strafe gestellt werden, um überhaupt zu wirken. Allerdings sind Kinder und Jugendliche, und um die geht es bei der Diskussion schließlich, nicht strafmündig. Es ist also keine einfache Diskussion. Eine einfache Lösung gibt es jedenfalls nicht. Statt dessen tut Medienkompetenz Not. Jedoch bei allen, bei Kindern und Jugendlichen, aber auch bei Eltern, Lehrern - und in der Politik.

Doch nicht nur die Brutalität in Computerspielen steht zur Diskussion, sondern auch das Spielen am Computer an sich. Steven Johnsons Sachbuch 'Everything bad is good for you' beschäftigt sich mit der Frage, ob elektronische Medien wie Fernsehen und Computer tatsächlich zur Verdummung beitragen, wie so häufig behauptet wird - oder umgekehrt nicht sogar stimulierend wirken können. Johnsons These: Wären nicht zuerst die Bücher da gewesen und später die Computerspiele dazugekommen, sondern umgekehrt die Bücher den Spielen gefolgt, klänge die Argumentation der Kulturkritiker wohl ganz ähnlich wie heute. Allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass nicht die Computerspiele kritisiert würden.

Selektive Wahrnehmung erschwert die Diskussion

In der Tat lässt sich problemlos die provokative These aufstellen: Bücher sind nicht interaktiv, sie sprechen nur wenige Sinne an und treiben ihre Konsumenten in die Isolation. Das Computerspiel hingegen bietet komplexe virtuelle Welten, verlangt dem Spieler ein Höchstmaß an Aufmerksamkeit ab und fördert soziale Beziehungen. Lesen ist eine lineare, fremdbestimmte Angelegenheit. Der Autor allein entscheidet, welche Informationen der Leser bekommt - und wann. Nur beim Videospiel kann man selbst über Tempo und Reihenfolge der Ereignisse entscheiden, die Geschicke selbst in die Hand nehmen.

Aber so ist das immer, wenn Argumente ausgetauscht werden: Problematische Aspekte werden selektiv verstärkt, Chancen ebenso selektiv geschönt. Wahrgenommen wird nur, was jeweils ins Weltbild passt. In einem Punkt sind sich alle einig: Brutale Computerspiele gehören nicht ins Kinderzimmer. Nur über den Weg, der zum Ziel führen soll, wird gestritten. Ausgang offen.

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