Computerspiele und Jugendschutz
Vereinsamung durch Spiele?
In der Diskussion über Video- und Computerspiele und in der Medienberichterstattung wird immer wieder das negative Bild vom einsamen Spieler heraufbeschworen, der seinen Tag ausschließlich vor Bildschirmmedien verbringt und durch das Spielen alle sozialen Kontakte verliert. In den Medien wird von Kliniken berichtet, die sich (Online-)Spiel-Süchtigen widmen oder von Frauen, die sich im Club der Widows of Warcraft zusammenschließen, weil ihre Partner dem Spiel World of Warcraft verfallen und für sie nicht mehr ansprechbar sind.

Insbesondere Onlinespiele sind auf eine längere Spieldauer angelegt und dazu geeignet, den Spieler zu fesseln. Aber auch das klassische Brettspiel Schach dauert - je nach dem Können - durchaus mehrere Stunden. Auf der anderen Seite zeichnet sich in der Entwicklung von Video- und Computerspielen ein Trend zu Gemeinschaftsspielen bzw. -events ab. Sony bietet Spiele wie z.B. SingStar Party und Nintendo wirbt damit, dass die Spielkonsole Wii die erste sei, die man als "familientauglich" bezeichnen könne.
Übersicht
Beliebte Freizeitbeschäftigung
Unbestritten ist, dass Video- und Computerspiele durchaus eine beliebte Freizeitbeschäftigung bei Kindern und Jugendlichen sind. Ca. 40 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen geben an, in ihrer Freizeit regelmäßig mit einer Videokonsole zu spielen, ebenso viele nutzen einen Gameboy (vgl. hier und im Folgenden KIM 2006). Allerdings befindet sich die Bildschirmspielenutzung in der Liste der regelmäßigen (mindestens einmal die Woche) ausgeübten Freizeitaktivitäten (noch) deutlich hinter anderen Beschäftigungen. Ein Blick auf die Lieblingsfreizeitbeschäftigungen von Jungen und Mädchen zeigt, dass das Treffen mit Freunden und draußen spielen immer noch den höchsten Stellenwert hat.
Hinsichtlich der Video- und Computerspiele lassen sich allerdings deutliche geschlechtsspezifische Differenzen feststellen: Der Anteil der Jungen, die Videospiele zu ihren Lieblingsbeschäftigungen zählen (14%) oder gern mit dem Gameboy (10%) spielen, fällt deutlich höher aus als bei den Mädchen (Videospiele: 2%; Gameboy: 4%). Hinzu kommen die Kinder, die ihre Spiele bevorzugt am Computer spielen, denn Spielen zählt zu den beliebtesten Aktivitäten am Computer, vor allem bei den Jungen.
Allein vor dem Bildschirm?

Video- und Computerspiele scheinen im Vergleich zu anderen Medien dennoch eine verbindende Funktion zu haben: 39 Prozent der Kinder zwischen Sechs und 13 Jahren geben an, die Videospiele eher mit Freunden zu spielen (30 Prozent spielen eher allein), gefolgt von Musik (23%) hören, Telefonieren (19%) und Fernsehen (18%). Auch am Computer werden die Spiele keineswegs nur allein gespielt: 52 Prozent der Kinder, die einen Computer besitzen, spielen gemeinsam mit anderen.
Es sind aber vor allem die Jungen, die gern gemeinsam mit anderen spielen. Offensichtlich ist ihnen das sich Messen mit anderen und der soziale Vergleich wichtiger als den Mädchen. Mit steigendem Alter nimmt auch der Anteil der Kinder zu, die regelmäßig gemeinsam mit Freunden spielen. Für Jugendliche attraktiv sind die so genannten LAN-Parties, auf denen sich viele Spieler (z. T. mit über 6.000 Spielern) treffen, um über ein lokales Netzwerk zu spielen. Auch wenn jeder vor seinem eigenen Computer sitzt, scheint den Spielern insbesondere der gemeinschaftliche Rahmen wichtig zu sein.
Problem: Neuere Onlinespiele
Problematisch erscheinen aus pädagogischer Perspektive vor allem die Kinder und Jugendlichen, die überwiegend allein spielen und - gemessen an anderen Aktivitäten - übermäßig viel Zeit vor den Bildschirmmedien verbringen. 82 Prozent der sechs- bis 13-jährigen Computerspieler spielen maximal 60 Minuten pro Tag, 16 Prozent spielen täglich mehr als eine Stunde (vgl. KIM 2006).
Insbesondere neuere Onlinespiele sind so konzipiert, dass sie sehr viel Zeit erfordern, um eine Aufgabe erfolgreich meistern zu können, so dass leicht die Gefahr besteht, sich in dem Spiel und die Zeit aus den Augen zu verlieren. Hinzu kommt, dass einige Spiele weiterlaufen, auch wenn der Spieler selbst nicht online ist. Das erhöht zusätzlich den Druck, im Spiel zu bleiben, um nichts zu verpassen.
Allerdings führt auch die intensive Nutzung von Onlinespielen nicht automatisch zu einer sozialen Vereinsamung, zumal man die Onlinespiele nicht allein, sondern zum Teil mit mehreren tausend anderen Spielern spielt. Vor allem in netzwerkbasierten Spielen und virtuellen Welten spielen Kommunikation und Team- bzw. Gruppenbildung eine wichtige Rolle. Viele Online-Spieler berichten, dass sie einem Clan oder einer Gilde angehören, dass sie sich im Spiel mit Freunden treffen oder über das Spiel neue Freunde kennen gelernt haben, mit denen sie über Chat oder Teamspeak (Kommunikation über ein Headset) kommunizieren. Dabei wird sich nicht nur spielbezogene Informationen, sondern auch über andere Themen ausgetauscht.
Einige reale Kontakte werden in Onlinespielen fortgeführt und neue virtuelle Bekanntschaften, die zum Teil auch zu realen Treffen führen, kommen hinzu. Im positiven Fall kann die Computerspielenutzung auf diese Weise zu einer Erweiterung der sozialen Kontakte beitragen. Ein Problem entsteht dann, wenn diese Form der virtuellen Vergemeinschaftung zu Lasten der realen sozialen Kontakte geht.
Fazit
Bei der Frage, ob jemand durch Computer- und Videospiele vereinsamt, muss daher genau betrachtet werden, wie die Person in der realen Welt integriert ist. Dabei sollten alle anderen Sozialisationsbereiche wie Familie, Schule, Freunde mitberücksichtigt werden.
Wichtig wäre in jedem Fall eine Balance von realen und virtuellen sozialen Kontakten. Zieht sich jemand immer weiter in die virtuellen Welten zurück und vernachlässigt alle realen sozialen Kontakte, ist Handlungsbedarf angezeigt. Um ein Abdriften in die virtuelle Welt zu verhindern, sollten die Eltern sich mit der Spielenutzung ihrer Kinder frühzeitig auseinandersetzen und mit Blick auf ihr Kind entscheiden, welches Maß aus ihrer Sicht angemessen ist. Dies setzt aber auch voraus, dass man sich mit den Spielen selbst und ihrem Faszinationspotenzial befasst und vielleicht auch einmal mitspielt - nicht zuletzt, um der potenziellen realen Vereinsamung aktiv vorzubeugen
Zum Weiterlesen:
Linktipps
- Internet-ABC: Mitspielen statt verbieten!
Um herauszufinden, was ein Kind an bestimmten Computer- und Videospielen interessiert und fasziniert, sollten sich Eltern selbst mit den Spielen befassen und einfach mal mitspielen.
- Fritz, Jürgen/ Misek-Schneider, Karla (2006)
Oh, what a game:>> Ogame<<. Zur Faszinationskraft von Online-Spielen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 113-131. - Fromme, Johannes/ Meder, Norbert/ Vollmer, Nikolaus (2000)
Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich.
Autorin: Dr. Claudia Lampert
Dr. Claudia Lampert ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Hans-Bredow-Institut, Hamburg, tätig. Seit November 2003 ist sie Sprecherin der Fachgruppe Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK).
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